游戲推廣

  • 游戲買量新手和老手的區別在哪里?

    給你一款產品,你要怎么制定投放計劃?這是許多優化師在面試過程中以及實際工作中經常會遇到的一個問題。對絕大多數產品來說,我們可以先從產品分析,市場分析入手,描繪出用戶畫像并找出痛點,再進一步制定廣告素材方案以及推廣方案,最后根據投放過程中產生的數據反饋再進一步對廣告進行優化。

    4小時前
    1.9K
  • 乙游買量如何破局?

    女性游戲用戶在2020年疫情期間達到月活新高3.9億,至2020年末,女性游戲市場規模已接近600億,預計還將繼續增長。女性游戲類型從換裝到二次元,“她游戲”爆款類型逐漸多元。

    1天前
    6.1K
  • 爆款輕休閑手游是如何買量及設計創意的?

      據 我們 發布 2 月全球熱門手游榜單顯示,超休閑類手游仍是全球手游市場的熱門品類之一, App Store 和 Google Play 下載榜 Top10 中,該類…

    6天前
    14.6K
  • 原神等中國出海手游是怎樣做ASO的?

    《2020中國游戲產業報告》結論表明,2020 年,“游戲出?!币幠_M一步擴大,自主研發游戲海外市場實際銷售收入 154.50 億美元,同比增長 33.25%,增速同比提高 12.3 個百分點,繼續保持高速增長態勢,國際化水平進一步提升,“游戲出?!币褎莶豢蓳?。

    2021年3月31日
    13.2K
  • 2021年3月手游買量分析

    游戲廣告主對于買量與渠道的依賴度如何?三月份有哪些手游營銷新趨勢?新游快速出圈是否只能依靠買量?

    2021年3月30日
    20.1K
  • 獨立游戲的 ASO 優化實戰技巧!

    相信很多獨立開發者或者做產品運營的同學對ASO(應用商店優化)這詞不陌生,如果不熟悉的朋友們可以先簡單理解為移動端的SEO,雖然準確來講不能這樣等同,兩者的差異之處還是挺多的,由于之前創業開發的是一款競技類游戲,不適合投放廣告大規模買量,所以轉戰ASO,結合一些實際經驗給大家分享一些關于ASO的干貨,有意見或建議歡迎在評論區指出一起探討。

    2021年3月25日
    19.1K
  • 2月手游出海報告

    2 月出海手游收入榜前 10 依次是:《原神》、《PUBG Mobile》、《王國紀元》、《State of Survival》、《萬國覺醒》、《荒野行動》、《Project Makeover》、《使命召喚手游》、《黑道風云》、《放置少女》。

    2021年3月24日
    25.6K
  • BUG頻出,游戲公司為何還是愛和肯德基做聯動?

    時隔6周,熱門游戲《原神》更新了1.4新版本。每到此時,不少國家游戲榜單的頭把交椅總得讓位。這款上線不到半年的“新軍”,最高紀錄已實現27國App Store暢銷榜同時登頂。

    2021年3月23日
    21.6K
  • 快手的游戲

    2020年近六成的手游用戶通過短視頻平臺主動搜索游戲內容,快手作為重要的短視頻平臺之一,自然也不會放過游戲板塊的發展??焓衷谟螒驑I務正在以研運一體為目標,計劃加強自主研發的實力,繼續推出數款游戲完善游戲業務。

    2021年3月19日
    28.7K
  • 2021年全球手游市場的七大風向

    2021 年預測系列步入尾聲,在此簡要回顧對 2021 年全球手游市場關鍵走勢的七大預測。

    2021年3月11日
    39.3K
  • 新游戲上線從0-1投放實操!

    大家都知道,搭建新賬戶需要做很多準備,游戲行業更是這樣,節奏規劃很嚴格,要量要得很急。能否在短時間內迅速起量,是做游戲賬戶的關鍵。

    2021年3月9日
    36.6K
  • 提升手游用戶LTV,你需要注意的4個關鍵因素

      在廣告變現的運營過程中,我們通常很關心每個用戶所帶來的收益,由此派生出兩個衡量用戶級別收益的指標:ARPU 和 LTV。 ARPU(AverageRevenue Pe…

    2021年1月28日
    76.0K
  • 一個游戲廣告主視角下的2020年效果類廣告

    每年年底是各大媒體和第三方數據平臺出年報的時間,然而外部視角和廣告主所關注的點有所不同。因此,本文將以作者作為一個游戲行業廣告主的身份,結合當下已有的多方數據,對2020年度的游戲廣告行業進行總結。

    2021年1月27日
    87.5K
  • 從華為、騰訊風波,看手游“新舊渠道”爭奪

    2021年第一天,有許多華為用戶發現,《王者榮耀》、《和平精英》等騰訊系游戲沒辦法從華為應用商店下載了。同一時間,華為游戲中心社區宣布,因“騰訊游戲單方面就雙方合作做出重大變更”,隨即作出騰訊游戲從華為平臺下架的決定。

    2021年1月14日
    74.3K
  • 2020全球手游廣告買量投放與變現報告

    疫情影響下,2020 年的全球手游手游買量投放與廣告變現都發生了不小的變化。鑒于此,我們基于旗下合作游戲 2020 年 1 至 12 月累計廣告變現數據,攜手熱云數據聯合撰寫并發布了《 2020 全球手游廣告買量投放與變現報告》,對全球 11 個主要手游市場進行買量投放及廣告變現復盤。

    2021年1月12日
    90.1K
  • 2021中國游戲展望:誰會向游戲大鱷開炮?

    2020年元旦后的第一個工作日,周四,兩天前武漢發現不明原因肺炎,但雪球社區的球友們,還沉浸在A股游戲板塊開門紅的大盤漲勢之中。順網、掌趣一字漲停,完美、世紀華通緊隨其后,“云游戲”的概念利好,以及“版權風云”的塵埃落定,激發著國內游戲業者的想象力,所有人都期待著新一個黃金十年的開啟。

    2021年1月11日
    81.4K
  • 2020全球手游廣告買量投放與變現報告

    疫情影響下,2020 年的全球手游手游買量投放與廣告變現都發生了不小的變化。鑒于此,TopOn 基于旗下合作游戲 2020 年 1 至 12 月累計廣告變現數據,攜手熱云數據聯合撰寫并發布了《 2020 全球手游廣告買量投放與變現報告》,對全球 11 個主要手游市場進行買量投放及廣告變現復盤。

    2021年1月8日
    103.8K
  • 2020年度手游廣告投放趨勢分析

    2020年,對于手游行業可以說是機遇與挑戰并存的一年。開年由于疫情的影響,人們的休閑時間增多,使得各類型手游吃了一波“宅家經濟“的紅利,整體市場中,在投的手游應用數量占比超六成,特別是休閑、網賺手游,無論在手游款數還是廣告數上都表現出了絕對優勢。

    2021年1月7日
    104.4K
  • 2020年全球休閑游戲投放市場報告

    2020 年,休閑游戲占整體買量手游數量的 31%,而休閑游戲廠商數量占比則達到了 33%,全球休閑手游競爭激烈。在推廣榜 Top 100 中,2020 年休閑新游數僅占 29%,老手游占比 71%, 證明頭部休閑手游生命周期相對較長,且傾向長期買量。

    2021年1月4日
    115.4K
  • 買量救不了游戲

    2020年游戲市場波瀾不斷,上半年疫情帶來一波流量紅利,游戲產業流水增長迅猛,游戲市場一片繁榮景象。下半年流量紅利不再,因前期線上營銷活動集中,對用戶過度消耗,流量質量下滑。同時,下半年大廠精品產品接連上線,流量競爭加劇,但為了爭奪有限的用戶體量,各大游戲廠商不得不繼續買量營銷,這也導致各大游戲公司的營收壓力陡增。

    2020年12月31日
    97.6K
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