用戶增長公式:拼多多的增長化游戲思維

如今,我們經??梢栽诤芏嗥脚_上看見一些游戲化的設置,比如常見的支付寶螞蟻森林、拼多多種水果等等,這些都是以游戲化思維出現的,游戲能夠挖掘樂趣帶來的巨大精神力量

用戶增長公式:拼多多的增長化游戲思維

 

如今,我們經??梢栽诤芏嗥脚_上看見一些游戲化的設置,比如常見的支付寶螞蟻森林、拼多多種水果等等,這些都是以游戲化思維出現的,游戲能夠挖掘樂趣帶來的巨大精神力量。

“好玩,這個挺有意思的”,是對一款游戲或某個活動,最成功的認可。

現時代我們,身處在一個被游戲化的時代,而置身事內的我們,卻完全沒有發覺發現;游戲化的思維早已經滲透在我們生活的各個方面,當我們在吃飯,在購物,在旅行,甚至在教育子女的時候,這些看似無常的場景中,其實都有游戲化的思維的應用。

玩游戲一直是人們樂此不疲的娛樂消遣方式,在游戲世界中可以體驗各種即時性的反饋,會與陌生人建立社交關系,并且可以任意組建團隊;通過各種道具效果來實現擊退及殺敵,從而順利通關,贏得成長與回饋,享受游戲帶來快樂體驗。

除此之外,游戲中還設立了各種獎勵機制,在體驗過程中讓你感受到“完成了一件事”的滿足和“我在逐漸變強大”的正面反饋。

在我們沉浸在游戲的世界中,其中最明顯的表現就是“心流”特征,會發現時光的流失速度非???,并且是毫無察覺的,而這種行為是心理學家稱之為“心流”;心流雖然只是來源于游戲,但不限于游戲,還存在于很多其他場景,比如當我們認真工作的,發現時間特別快;當我們認真的看書,時光流逝非???;當我們靜心吃飯,發現時間恍惚即逝。

在互聯網產品中,游戲思維被無限的放大,你所體驗的每一個環節,都是被無限的游戲黑洞吸引著你。

01 思考一個問題,為何在評論處要設置一個點贊的按鈕?

當你貢獻了內容,卻無人問津,你貢獻的動力是不是從最初的動力滿滿到逐漸懷疑自己的創作能力,從而開始變得慢慢懈怠了呢?到最后對自己能力產生質疑,甚至會離開這個平臺,且不會在發布任何內容了呢。

如果在內容下方,添加一個點贊的按鈕,這樣就形成了一個正向性質的反饋機制,對創作的內容有了評價,點贊的數量決定了內容的受歡迎程度,同樣也代表著內容的火熱程度;在這樣的反饋程機制下,創作者會更加意愿性產出內容,同時也在期待自己的內容點贊率能夠“日新月異”,在如此的循環下,游戲思維的模式就會產出。

增長公式·游戲化思維的樂趣與裂變

前段時間微信的閱讀再次改版,同樣也有妙不可言的寓意;微信閱讀已經連續好幾次進行改版,從最初的點贊到好看,再升級到從好看變在看。

在初期,點贊的數量跟閱讀數量是同步而行的,點贊只是鼓勵內容確實很贊,后期微信上線「看一看」功能后,順勢推出好看,當時功能的改版,或許是為了將內容聚焦到「看一看」產品內;基于熟人關系,及六度人脈社交法則,做內容的分發跟推薦。

隨著訂閱號的與作者不斷在增加,反觀而來既是閱讀量的降低,這個功能或許是改變現狀,但這個步驟并不能引發游戲化思維樂趣。

當從「好看」變為「在看」時,所屬表達的意境也將為之改變,在看更傾向于強調的是用戶在當下閱讀、在讀些什么;這能有效地釋放用戶點擊“在看”時的心理壓力,提高用戶點擊的可能性,而這會帶來三方面好處:激活文章;激活看一看;激活用戶——這就如同滿足了用戶炫耀,社交上的游戲思維屬性。

02 拼多多的增長化游戲思維

拼多多是這兩年討論最多的產品之一,不管是在創投圈,營銷圈,還是在運營圈;百億補貼、假貨、便宜及裂變等關鍵詞也是最為熱門的話題,拼多多能在短暫的時間內,快速崛起超越京東,成為電商類目中的top選手,這一切都在于游戲化思維的增長公式。

拼多多的崛起,帶動了拼團、砍一刀等裂變方式的成功;自此之后,所有的社群與朋友圈高頻率出現各式各樣的鏈接,各式各樣的求人「砍刀」姿勢,眾人孜孜不倦的享受著砍一刀的反饋成果。

群發邀請,隨機性的砍價金額,跟進度條一樣的達到目標反饋,從而引發大規模的裂變效應。

當你邀請朋友的來砍刀的時候,你并不清楚下一刀能砍掉的金額,隨機性減少的金額,讓你對每一次砍價都汗腺緊繃,永遠在期待下一刀金額的增加,時刻關注距離達到目標的進度條;而這種不確定因素,讓你心情彼此起伏,深陷參與感之中,只有到達了目標的要求,才能讓你拿到關卡的獎品。

增長公式·游戲化思維的樂趣與裂變

在拼多多上砍價方式中,運用到的游戲思維有:明確想獎品=獎品、邀請好友進行砍價=合作、活動進度=反饋、繼續邀請=回合,得到獎品=反饋,勝負。

想要組織或者裂變一次成功的活動,首先要明確此次活動的目標獎勵、活動反饋進度、提升與刺激活動參與度。

如:邀請砍價成功可免費送一臺筆記本,砍價成功立減800元資格;通過視覺效應,或其他通知的方式告知目前活動進度狀態;如任務陷入困境,或者用戶參與度不高,要提示用戶參與的技巧,或者對整體參與人進行排行激勵。

03 套用此裂變方式,將會快速進入捷徑。

游戲化思維是由很多不同的系統支柱所組裝而成,如挑戰、競爭、合作、反饋、獲取、交易、回合、勝負、模擬道具、規矩、及策略技巧等。

在上面講述的規則中,已有不少的模塊化功能出現在我們以往所體驗的產品上,讓我們產生內心波動的變化;如因為等待秒殺而產出的五味雜陳的心情、因沒事總想刷刷抖音,發發微博等上癮觸發的機制;再如找人拼團滿立減的及時反饋獎勵等,都是我們深陷游戲化思維的一種表現。

增長公式·游戲化思維的樂趣與裂變

04 排行榜的方式經久不衰

成功游戲產品的背后,都會產生現象級別的傳播,就如騰訊這幾年的游戲產品而言,王者榮耀、刺激戰場等游戲;之所以這些產品能夠成功,其實都有一定的“套路化“的游戲思維公式;游戲內隨機性的匹配組隊形式,時間堆積而熟練的技能與裝備的升級,直線性的反饋成長機制,得之不易的勝利。

降低前期參與的難度,提升前期參與度的樂趣,既要容易又要杜絕無趣,在一個回合內,或在3分鐘留住用戶,用戶將會長期留存。

增長公式·游戲化思維的樂趣與裂變

那些持續樂此不疲,持之永恒,繼已日夜襲在游戲內活躍,推動這一切的原因,竟然是靠著游戲內的段位排行榜,黃金、鉑金、鉆石、王者。

只要有排行榜的地方,就會有爭霸,而到現在,排行榜,正在席卷所有互聯網內產品;比如我們身邊常見到的,飛機里程、打車全年金額、聽歌時長與曲目,星巴克星星數量等等;這些產品內都存有排行榜的影子,雖然這些軟件中,不存有強關系的社交,但這種方式,使用戶持續活躍及賦予身份象征的最佳方式。

05 隨機性的裂變紅包

在拆分游戲中過程中,讓我們熟知,隨機性掉落的道具,隨機性的反饋總是讓人出其不意的歡喜;將隨機性,應用在增長上,會讓你的裂變與活躍更具有趣味性。

隨機性反饋,最成功的案例,莫過于微信的紅包了。

微信紅包是大家都不過與陌生,微信在推廣自己的支付體系前,將天時地利人和運用的非常精準。

2015年,微信跟央視春晚合作,通過搖一搖的方式,向春晚觀看的觀眾發放紅包,而這種搖一搖的紅包伴發隨機性,紅包的金額不等;而正是因為隨機性的發生,讓微信支付一夜成名;現在,社群內的搶紅包,也是隨機性,不等額的紅包,最佳手氣者,這些都是將活躍與氣氛推向頂端。

在另外幾個隨機案例中,就要屬于打車工具平臺,滴滴、快的與當時的生活團購平臺,美團、餓了么、口碑等平臺隨機性系列滿減券,抵扣現金券等;如果我沒記錯的話,滴滴像是紅包玩法的“鼻祖”,滴滴支付完成會產生一個分享鏈接,分享給好友或者社群,好友就可隨機性領取到不定金額的打車紅包;通過填寫注冊手機號碼,就可以領取隨機不等金額,(自己也可以領?。┰谙麓未蜍嚂r,就可以當作抵扣券。

增長公式·游戲化思維的樂趣與裂變

正是憑借這種隨機的方式,讓抵扣紅包產生效益,驅動用戶注冊,提高打車頻率,帶動運營數據;隨后的過程中,各種外賣餐飲,團購平臺,統統采用這種方式,支付后分享頁面,就可以隨機獲得抵扣紅包。

06 游戲性的定義

游戲性,或稱可玩性,是電子游戲術語,體現游戲的所有內在成分對玩家體驗的影響;而成分可以包括游戲規則、游戲與玩家的互動、游戲的挑戰性及通關難度等,也就是“玩家能做什么”;一般意義上,游戲性高就是指玩家有各種各樣的事情可做。

法國社會學家羅杰·凱洛斯在著作《游戲與人》(Lesjeux et les hommes)定義游戲是有以下特性的活動:

  • 有趣:游戲有可以使人輕松的特性
  • 獨立:有特殊的地點及時間
  • 不確定:活動的結果無法預知
  • 無生產性:參與者無法得到實質上的報酬
  • 受規則的約束:游戲有其規則,和一般日常生活的有所不同
  • 虛構:參與者知道這和現實不同

07 游戲思維的產生

放輕松的去讀一本小說,或玩幾款小游戲,不要說不喜歡,也不要說耗費時間;當你沉浸之后,在復盤所看,所玩,多想,就會覺得很奇妙。

不管是小說,還是游戲,都把人性運用的淋漓盡致,你會不自然的發覺自己已經上癮,而這是一件非常有趣的事情;一款產品的成功,絕對是迎合大眾化,趣味化;具備游戲化思維的產品,才可以產出更多的樂趣,帶動更高的增長。

 

作者:95后聊科技

來源:95后聊科技

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